Javaゲームプログラミング
データ †
項目 | データ |
著者 | 長久 勝 |
ページ | 340ページ |
サイズ(cm) | 21x15 |
出版社 | ソフトバンククリエイティブ |
ISBN | 4797318422 |
発売 | 2004/02/01 |
価格 | 2600円+税 |
感想 †
by iくらげ
この本は、はじめてJavaを勉強する人にはかなり難しいでしょう。 すでにJavaの本を1冊か2冊、ちゃんとやった人が、「さて、次はちょっと大きいプログラムでゲームでも作ろうかな?」というときに読むといい本です。
例えば、Javaで画像を表示するサンプルプログラム(P43)が出てくる前に
- 対話型プログラム(GUIのプログラム)(P11)
- 図形の連続性(P33)
- 色の表現(P37)
- 画像ファイル形式(P41)
などが出てきます。 だから、「とりあえず、サンプルを見ながら勉強しよう」という人はちょっとやりずらいかもしれません。 まあ、前提となることから順に積み上げて説明するというのは、エンジニアにありがちなのですが。
ある程度のJavaの技術がある人は、特に後半を面白く読めるでしょう。 テトリス風の落ちものゲームや縦スクロールのシューティングなどの例が説明されています。 ただ、その後の7章の戦略シミュレーション、8章のネットワーク対戦すごろくは、ゲームとしては物足りない状態です(ゲーム画面が結構シンプルなので)。 おそらく、書籍として、ネッワークゲームやシミュレーションも入れておいた方がいいだろう、という感じだったのではないでしょうか。
また、CD-ROMがついているとはいえ、340ページで2600円は高い気がします (amazonには400ページとありますが、間違ってます)。 2000円くらいだったら、Java中級者にぴったりのゲーム制作本だったと思いますね。
ちなみに、Javaに興味のある人は、Java教室のページもどうぞ。
目次 †
- ゲームプログラムのしくみ
- プログラムとしてのゲーム
- 対話型プログラム
- 対話を処理するしくみ
- イベント駆動モデル
- 本章のさいごに
- スプライトシステムを作ろう
- 画面への出力
- コンピュータにとっての画像
- 色の表現
- パレット
- 画像ファイル形式
- 画像を表示してみる
- 画像を動かしてみる
- ちらつきを抑える
- アニメーションさせる
- MediaTrackerクラスを使う
- スプライト
- 本章のさいごに
- BGMや効果音を鳴らそう
- 音を楽しむ
- 音のしくみ
- サンプリング
- 曲を演奏する
- 音を鳴らしてみる
- AudioClipオブジェクト取得
- SoundPaletteクラス
- 本章のさいごに
- ゲームの枠組みを作ろう
- 部品を組み立ててみる
- とりあえず動かしてみる
- メインループの実現
- System.currentTimeMillisメソッドの特徴
- 入力を処理する
- キーリピート
- アプレット/アプリケーション両対応
- リフレクションAPI
- 本章のさいごに
- 落ちモノパズルゲームを作ろう
- 落ちモノパズルゲーム
- 部品を落とす/積む
- Kuneris
- Kunerisを遊んでみる
- 画面遷移を実現する
- 色を変化させる
- ブロックの回転
- くねくねブロック
- ブロックの消去と得点計算
- 弾け飛ぶブロック
- 本章のさいごに
- シューティングゲームを作ろう
- シューティングゲーム
- シューティングゲームの構成要素
- シューティングゲームを遊んでみる
- キャラクタを表現する
- キャラクタを管理する
- 当たり判定
- 新しいキャラクタを登場させる
- さまざまなキャラクタの動き
- 本章のさいごに
- 戦略シミュレーションゲームを作ろう
- シミュレーションゲーム
- 戦略シミュレーションゲームを遊んでみる
- 戦略シミュレーションゲームの構成要素
- 領土を表現する
- 領土の状態を見せる
- 遠征軍を表現する
- 領主を表現する
- 領主の関係を表現する
- 本章のさいごに
- ネットワーク対戦すごろくゲームを作ろう
- ネットワークゲーム
- ネットワーク対戦すごろくゲームを動かしてみる
- Javaで通信を扱う
- 複数のお客さんの相手をする
- 通信規約に基づく通信とゲームの進行
- 新しいコマとゴールの位置を決める
- 本章のさいごに
- 付録
- あとがき
- 索引